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sunny111.
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luqiren

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player 英 [ˈpleɪə(r)]  美 [ˈpleɚ]  演员; [体]运动员; [音]演奏者; 播放机;游戏玩家复数: players双语例句A fellow doesn't last long on what he has He's got to keep on delivering as he goes --Carl Hubbell, Baseball Player 靠过去完成的无法让人保有成功,必须在路上持续交出成绩。As a player he was unselfish, a true team  作为一名选手,他毫无私念,真正把自己摆在团队中。His playing as a trumpet player was quite  他的小号演奏独创一格。 He is a Dota 2 他是一个Dota 2玩家。请采纳,谢谢!

计算机有关论文中player的意思

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天涯之穹

球员的意思,play是玩,加er,是玩的那个人
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Shinew

富有表达力的表现 AI:游戏人工智能 要点近几年,图解洗练的暴涨开始带来收获递减的时候,游戏设计能放的技术的焦 点使之倾斜着Artificial Intelligence(AI)。 游戏AI说不定被游戏设计家和理 论家,认为是不很有兴趣的「对纯粹技术的」现象,不过,这个纸,主张 构成AIbased艺术和娱乐游戏研究,设计习惯,和技术研究链接的新的学 问时候的议题。 我,称呼这个新的学问时候的议题为表现的AI。 关键字表 现的AI,游戏设计。 序论 近几年,图解洗练的暴涨开始带来收获递减的时候,游戏设计能放的技术的焦点使 之倾斜着Artificial Intelligence(AI)。 这个变化游戏设计召开地(譬如,在Gam e Developersconference的AI讨论会),AI研究召开地(譬如,AI的AAAI Symposia的由于 对与系列,和Interactive Entertainment5,15,7)的游戏AI图解解决或者自多角形点 数倒不如兜售有关AI的洗练的游戏营销的增加的关心双方,明白。 游戏AI说不定被 游戏设计家和理论家,认为是不很有兴趣的「对纯粹技术的」现象,不过,这 个纸,主张构成AI基本的艺术和娱乐游戏研究,设计习惯,和技术研究链接 的新的学问时候的议题。 我,称呼这个新的学问时候的议题为表现的AI。 游戏分析 和设计的上下文的连贯性,表现的AI「读入能」行动(即,能运动员领 会意义的行动)关于说提供语言。 AI研究的上下文的连贯性,表现的AI开新的技术研 究议题。 Mateas。 M。 表现的AI: 游戏和人工智能。 由于对以下的水平的 议事乌得勒支(荷兰)2003年11月的数字游戏研究会议。 AI和为了 设计设计和分析的 语言数年,游戏设计家注意缺乏为了寻求着设计11,2,12语言,设 计家现在关于既存的游戏的设计说明,通过新的游戏的设计想的被 统一了的语汇的事。 请超越游戏的实现的详细通常,设计图形和被设计规则 的密接建立关系的概念的双方用抽象化的水平被明确说,纯粹视觉要素和,游戏 规则和,运动员互相作用的关系应对。图形,命名设计要素,说明。 规则提供特定的设计状况能放的必须的劝告。 根据超越实现抽出详细 的事,以是多的状况能潜在地再利用设计语言。 能举起说用极端,从 游戏实现完全在远方某种方法游戏设计,考虑。 学术性高的游戏研究开发着为了用同样超越实现抽象的满足的水平分析游 戏的各种各样的方法。 那样的分析,引起与有从各种各样的人道主义的纪律中 获得方法论和用语的倾向,报告格式24,26,或动作有关跟事情6的时候的关系譬 如作为记号语言的签字系统13以他们的宇宙利用10,24看游戏的广范围的工作。 象 游戏设计家的设计图形和规则一样地,对普通,学术性高的游戏研究开业医 生作为支撑封锁实现的详细,有关游戏的自治的会话的黑匣子处理实现。 黑匣子分析,确实,充满了为洞察的遇见,有用。 抽象的设计图形超 越着,并且编码的水平,游戏的人道主义的读书没有实现的参照 就能。 然而,这个纸,主张有为了打开箱子的游戏语言的地方,在游戏世界中 考虑实现,实现的交叉路口工作的「白的箱子」语言,设计,和运动员动作。 这是行动的语言,游戏AI的语言。 游戏A I「游戏AI」的句感情的开拓(者)性,神经的网络的模型,社会的状况,finites tate机器,规则系统,填补着含意思决定的树书图学习,和很多其他的技巧的程 序编制和设计习惯各种各样的收集。 由于「游戏AI」的免费一个诸条件系结 这些的习惯的事能以是有「智慧的」行动的关心,读即,运动员根据才 智那个自己的愿望生产的行动,认为用运动员的动作的意义关联zu踢了的 水平运动员的动作应对的行动。 这个有关有关意图性的姿势4的denetto的概念或 者有关知识平的25的牛羚ell的概念。 请根据假定牛羚ell和denetto的双方, 象建议人理解复合系统,其他的人等一样地,机械的系统详细由于( 复杂不能考虑的)取出到远方,替代系统按照知识完成目的那样有目标 和知识,用那样的方法工作的事。 生产根据从考虑游戏AI运动员简 直象某种知识,目标的追求产生一样行动「念」特别能理解的游戏 的行动的部分。 可是,游戏AI有关不仅仅是hyperrational问题解决作成也做 ,活的有靠事(运动员的担心不管是什么做那个自己的人生过,对运动员的动作由 于这个人生怎样带来影响的计算机中生活的实质这样的感觉)的感觉的事是。 譬 如,在a第一人称shooting的敌人用那样的方法使之行动那个,他们, 运动员作为避开杀的期间不行运动员的愿望能解释他们的行动。 shimuzu 为了与东西对应根据变更那些的行动的图形,被家留置了的新的东西。 心理学性地读入弄(引)起能的行动这样的这个效果被只被在游戏世界中明白的 拟人印象的字符不是限制,在场面后面工作的有学识限制也做。 譬如,在实时的 战略游戏的对方被普通不明显地做代理,不过,运动员对敌军的动作感到敌人 指挥官的存在。 抽象地特征加上游戏AI的另外的方法与游戏物理学是比较那个。 游戏AI和游戏物理学的双方行动,是游戏中的活动的起源。 游戏物理学用游戏(意向性的水平不工作,再那个结果用意义的水平运动员活动不 应对的纯粹机械的,原因的过程)的「死了」部分应对。 请考虑实行为了水好 的物理学的游戏。 如果运动员用水投东西,根据那些的密度,那些,是不 是浮起,或沉。 如果水的流动能阻碍,星期三,是不是支援,或障碍周围流。 运 动员跳入水中的话,他们弄(引)起满足的说了的溅起。 那个结果,水与运动员动作根据#8211。 不同根据运动员做的事,水 行动。 可是,水的模拟不是尽管是游戏AI的一部分,星期三的 应答美丽,并且/或,现实,模拟编码复杂这样的事实。 为了理解 水,运动员不需要领会由星期三心理学性的动机。 水,象平时同样一样地 行动,象对那个那个自己的目标或者有愿望一样地不行动,再简直象这些的动作为了 那个的怎样的特定的意义也有一样运动员的动作不应对。 对于游戏游戏物理学 一点也没有游戏AI,能。 这个情况,游戏的全部的行动是「非生活」的过程的结果。 Asteroids,按照碰见彼此,根据运动员被打的事,小行星,譬如,按 照那些的初期的气势动转,弄坏,改变气势。 意味看起来好象出现的时常 的奖金宇宙飞船增加少量的意图的行动(回避运动员宇宙飞船),游戏整备师的 容积,伴随纯粹与「物理的」过程对话的事,运动员生活着的话不解释小行星的 事(小行星的运动不支撑那样的解释)。 Space Invaders等的数游戏在游戏世界 看起来好象有着活的存在,不支撑,再真的行动的心理学性的读书那个结果, 稍微的游戏AI也没持(有)。 看起来好象每Space Invaders的敌人,对纯粹机械地动 ,手逐渐打,#8211。 他们,为了能理解那些,心理学性的不把读书(目标,感情等)作 为必要。 从这个见解,Space Invaders的敌舰真的不是AI,而是游戏的物理学的一部分。 能 读运动员知觉(运动员,活游戏的行动的一部分)支撑这个知觉的游戏 编码的交叉路口有游戏AI。 分析 分析作为语言使用游戏AI,要求在智慧的行动的世代和,运动员经验 和,游戏的文化的背景之间开黑匣子考虑实现和关系。 以这个项,我打 算对简洁,关于说不定那样的分析为了游戏塑料袋男人相似的事画草 图。 塑料袋男人,运动员是动来往dot被装满了的迷宫运动员必须吃 的火鸡的鸣声口。 吃着全部的dot的话,A级考试完成。 运动员与 4次的幽灵根据#8211能追赶。 如果幽灵抓住运动员,运动员丢失人 生。 幽灵容易受伤表示,容许运动员吃那些,4「能源dot」一时 反过来做追踪。 塑料袋男人的设计语言分析,说不定为了必要的东西的收集水平中使之散布了的集 会象(吃)一时敌人的新的脆弱性,构造化做空间导航的迷宫,游戏持续一样地挑战使 之增加的困难弯曲,波及的制作平的完成合起为象power up做的事一样的要素焦 点。 除了伴随说不定合起是象根据射击吃塑料袋男人的游戏研究分析,射击( so做,根据事有关的性作用的议论)的逆,空虚的消费(幽灵杀一样地,没有止 境地,绝对不满足的火鸡的鸣声注定了的)故事,或种类分析的时候吃焦点, 追赶的事以外的游戏,使之位于迷宫,和获得有比例塑料袋男人。 可是,不合 起这些的分析的全都与幽灵,这个行动怎样对运动员经验为带来影响关于的为 行动焦点。 幽灵的行动理解着游戏重要。 实际上,幽灵定义游戏第一的运动。 如果没有幽灵,尽管是pellet,跟随,怎样的游戏从迷宫也不除去放 置完全没有挑战。 Toruiwatani(塑料袋男人的设计家)通过采访,决定 了为了因为有明确关于有关塑料袋男人16追加 幽灵的事的动机说明的:那么,吃的事的游戏能放的并不是那么 多的娱乐,我们,注入稍微的兴奋和紧张创造敌人。 运动 员,为了得到食物必须与敌人作战。 并且,在敌人 的各人里(上),有那个自己的字符。 幽灵的行动的详细是运动员经验的一次决定因子的1个。 没有能没有这个行动,无 法相信的那样难挑战运动员,生活着于运动员的活动里敏感把幽灵做 成应该能预测觉得的。 塑料袋男人的记述有幽灵的行动记述「追赶运动 员」,而且残留那个的倾向。 想象,这个如字面那样真的,所有幽灵直接追 赶了塑料袋男人。 并且,游戏玩儿由作为幽灵的线不断地遵从后面在迷宫周围进 入的预定的运动员组成吧。 完全没有只线前部的幽灵象重要一样地持(有)4次的幽灵 的理由吧。 幽灵的行动能放的唯一的可变性是那些的追求的速度吧。 如果那些比塑料袋 男人快,他们结果,平时把那个捕捉吧。 如果那些塑料袋男人无期不 明白的事能了慢。 「追赶运动员的」另外的解释为了捉住幽灵运动 员一起是使之工作。 因为运动员来往迷宫将迁转,有根据阻碍幽 灵能运动员拿走的全部能的路径的事追逼运动员的多数的机会。 这 个情况,游戏无法相信的那样变得困难,那个人做什么幽灵快速地也追逼 着运动员。 因此,我们,能看塑料袋男人的很多游戏玩儿的,波及的那个结 果很多运动员经验的根据幽灵的行动的详细的详细被测量。 iwatani对他的采 访,设计提供塑料袋男人AI16高标准的 记述的:采访者: 游戏的最难的部分是什么? 为了作为iwatani:可怕的敌人的4次的幽灵的算法塑 料袋男人和#8211。 得到全部的运动确实排列了。 因为巨大运动相 当复杂,那个难处理。 这是游戏的心。 因为想我,希望对各自 的幽灵的敌人持(有)特定的字符和那个自己特定的运动,那些大家,只 有在一列没追塑料袋男人的知道。(那个,无聊,平坦)。 1个,由于那些,红的一方,招呼Blinky,塑料袋男人紧接之后追赶了。 第2号的 幽灵被放在塑料袋男人的地方的几个dot用口的运动传达的点。 那是 他的地位。 如果在中心有塑料袋男人,Monster A和Monster B从 他距离相等,不过,各自,「要三明治」,几乎独自动他。 其他 的幽灵,为更非人为变动。 那样,那些用自然的方法根据塑料袋男人变 得近。 人不断地由于这个攻击相似的时候,他变得妨碍。 因此,我们与由于波浪按照形式被做(制作)了的攻击开发了#8211。 请攻击,并 且,其次,请分散。 时间过去的时候,幽灵,改编,再次攻击 。 慢慢,因为波浪的弯曲山顶和谷底,变得不更显著,幽灵,更频繁 攻击。 (被加上了的强调) 是用设计发现的2个重要的一面与幽灵(不同的字符)时候间(不同的方式)的对面的 行动的变化。 为了根据目测不同的幽灵的不同的个性,「要三明治」,打 开对一边做为了紧张也尽管,奇怪那样愉快等的也有趣的「多-幽灵」行动 图形的不知不觉2次的幽灵在后面护卫你,前部的1,和1个你来往迷宫到前 方变动的游戏一边花费了的谁来说,也切身的行动可能性。 请制作所说的 不同的行动方式幽灵做内部的人生过的感觉(改变气氛和愿望),开更丰富的 运动员战略(譬如,幽灵用那些的撒发方式在的期间,从某一定难的项除去 迷宫的)空间,提供能游戏根据幽灵速度的相当纯真的次元以外变得难的尺寸 。 然而,在这个采访的iwatani的记述离幽灵AI的完全的记述远。 实际上 ,对多的游戏运动员议论有关幽灵AI倒不如被假定的以外,我不能发现 详述。 对于这些的议论,有那个幽灵AI幽灵的行动实际在是什么关于的游戏的 ,可是,对小的协定的经验主要这样的协定,有趣。 各幽灵,有那个自己的个性的:影子是红的幽灵,并且,使用直的 前进的追踪算法,那个不断地,追赶塑料袋男人。 快速是粉红 的幽灵。 那个,非常快,不过,进入随机的方法。 羞怯,是 青。 幽灵: 那(样),对开始羞怯,可是,不断地,从塑料袋男人逃跑。 塑料袋男人他(原文的那样)接近很多,其次,那,那个以上不羞怯, 开始追赶他(其次,塑料袋男人同时,2个幽灵被追赶的…)。 Poke y是橘子的幽灵,进入晚,随机的方法。 追求14 塑料袋男人的时 候,遵从各自的4次的幽灵实际不相同的战略。 1个趋向迷宫中心, 和第4号逗留了的…1个他之后,1个,在尝试根据来往迷宫 拿到代替路径的事避开他,只是稍微摇晃的…9 地方,你 ,知道各自的那些的幽灵有那些自己的个性吗? 哼。 工资注意和你,红的幽灵比起其他的东西稍微快发现,青,是 有稍微走转的倾向,为了你「埋伏」设定的粉红的同类和橘子你的基 本的慢的咯噔咯噔工作的人。 在这个游戏的AI让我到这天感动 ! 除了3幽灵(影子/自由基本的吸入配料)的1个直接追赶运动员这样的事 实没有其他的幽灵的运动能放,偶发性的程度的协定大部分,幽灵的哪个 是不是活跃地要击打算做运动员关于。 这些的议论的全都不言及, iwatani请弄上说明的波浪。 并且,iwatani的记述对于解决 争论的不详细。 实际上,有幽灵的行动的这些的复数的读书这样的事实在AI设计的成功里(上)说。 幽 灵AI的比较简单的算法给予幽灵与支撑复数的解释的行动的丰带来预测不可 能性,「精神生活」。 丰富的行动制作配角映像的构造和算法设法,是游 戏AI的基本的目标的1个。 因此,为了真的理解塑料袋男人,理解由于这个经验被支撑了的运动员经验和 运动员解释把幽灵AI的详细的理解作为必要吧。 并且,自然地用语言被出示, 也关乎为了详细的理解已经不得mu州(幽灵不相同的方式),以为了决定其次去哪里 的各状态采用着的不同的战略,和在州之间转移的条件的记述呢。 因此,分析 ,已经填入游戏的实现,幽灵不能仅仅「追赶运动员」一边说一 边很黑,不过,作为理解运动员经验的不可缺少的部分开游戏AI的 详细吧。 游戏充分的理解,与「生活」游戏要素要求理解行动#8 211。 AI是行动的语言。 他的采访,iwatani,陈述是设计幽灵AI,设计游戏16的最难 的部分。 因此,开游戏AI仅仅作为分析不是不可缺少,即使设计的语 言的一部分也不可缺少。 设计A I意图的行动为了(譬如,关于与「目标」,「学习」,「感情」)等提供详细的 技术的实现(构造,算法)说明请很窄作为行动的语言日常使用的用语之间的界面 工作,这个每天的用语的解释。 譬如,AI系统在说不定提供非理智的字符的 支持,「感情」根据在世界的动作,作为价值消长的数值变量的收集被实 行的地方,价值不知什么时候字符也怎样给行动带来着影响。 由于游戏字符 能放,感情的这个实现,日常由于生活被人适用的话,确实,「感情」的言词的全部 丰富的不是应该意义和暗示变得筋疲力尽这样的。 倒不如,日常使用的用语的组合和技术的实现定义设计空间。 提供(「变得 设计使之(「做使之增加取作为偷在是非理智的字符的情况,譬如,具体的技术的 实现结合了的感情譬如,你从那些东西的时候,人们发疯的」)日常使用的用语非 理智的字符譬如,字符的东西的东西的话愤怒的价值的造的a规则的」)行动的设 计的机会和限制的空间。 行动的设计空间与游戏AI的构造用算法被构造化 做。 因此,能游戏设计语言行动关于说把跟游戏AI的婚约作为 必要。 那样的约定能开新的设计的可能性。 譬如,安德鲁·斯特恩和我造Fa和cce dil花费了这几年的; ade(第一人称形式的交互电视剧21,22,23,19)。 交互 电视剧是为了游戏能放的神圣圣杯设计的几个的东西。 为了其他的仅仅的, 显著地游戏的露营因为ludologists(譬如,1,6,8),提供强的运动员代理店的丰富地对话性 的话作为原则不可能,那个结果,多的起源在游戏共同体浪费了努力研究被特别指定了的学 者。 在Fa和ccedil的我们的方法; ade,去过把对话性的话的问题做为侦探字 符和为了话根据我们的AI构造主要被定义的具体的设计空间中。 支持一边理解 定义打operationalizes我们的构造怎样戏剧的考虑为做关于的详细,17,甜菜目标和会 话的操作者23,21一边自然地语言,我们构造上面,或,明确在与重复有关我们的对 话性的话的概念上停的wo不得哪边的非明白的限制同样对话性的话的机会。 对话性的话 的很多问题的转周围,提供游戏是瞬间稍微的间,帮助能提供为怎样做了发生政府机关的立 即的感觉的互相作用不使之减少政府机关的感觉戏剧性地使人欣慰的电弧(譬如,复杂,危 机,顶点,和解决)构造化做长期的互相作用的期间。 关于这些,主要是是行动的问题,那个结果,在与其说抽象的论证不如说倒不如用特 定的AI方法被定义了的具体的设计空间中最有益能探险。 请开寻问能持(有 )对与作为研究的G AME AIAI的技术的习惯游戏的设计是分析的时候影响的期间, 反过来,游戏设计AI的技术的习惯真的影响力,新奇的技术研究问题的新的调查事 项。 游戏AI是表现的作为AI(第一流问题18,19,20看作AI基本的艺术和娱乐 的AI研究)的例子。 在这里,我简洁归结游戏的上下文的连贯性的这个调查事项的2个目标。 游戏AI使焦点和听众经验协调。 不行运动员(譬如,第一人称形式的shooter的 怪物),战争(譬如,为了实时的战略游戏的战略的AI)弄破,或运动员向运动 员材料wa譬如,学习(Black和白的生物)达成任务的事的事等的AI特定的任 务即使是什么,AI让平时工作着,运动员享受,害怕,感到吃惊。 AI的基本 的目标为了运动员是制作经验。 游戏AI被对在于诱导的工作,完成工作 的时间等的传统性的AI研究使用的有效性的基准(错误回数等),不完全。 游戏A I在游戏世界中不仅仅达成任务,必须风格做那个。 游戏AI支撑人的著述事业。 因为游戏AI是运动员经验基本的部分,AI 构造必须表示必要的行动的可能性的时候支撑游戏艺术家为特定的设计。 自游戏的对面再三被再利用的「一般的」AI倒不如,游戏设计家把能 他们表达自己们特定的理想的建筑框架作为必要。 传统性的AI研究, 尝试发现屡次断然解问题的普通解。 可是,为了游戏,那个对有关解 决「断然」问题的事的话不能理解。 游戏设计家,不是反复再三同样 的设计,象制作独特的设计一样地努力。 因为游戏AI是设计的深部,新奇的AI建筑和方法,需要在特定的设计特定 的创造性的理想的上下文的连贯性中不断地被开发吧。 游戏AI是对游戏设计家的关心的1以上引进问题专用。 为了游戏分析,游戏AI 是意图的行动的语言。 没有把AI构造算入考虑之内的「白的箱子」分析就不能理解游 戏玩儿。 有关游戏设计家,游戏AI很强地给设计空间带来影响。 并且,为了AI研究人员,游戏AI提供新的高标准的研究目标,那个结果, 开新的技术的难关。
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贤丽曼

Games and Artificial Intelligence 游戏和人工智能 ABSTRACT 摘要: In recent years, as dramatic increases in graphic sophistication began yielding diminishing returns, the technical focus in game design has been turning towards Artificial Intelligence (AI) 近年来,由于立体图解的大幅度增加而导致收益递减,游戏设计的主要技术已向人工智能(AI)转化。 While game AI might be considered a “purely technical”phenomenon not of interest to game designers and theorists, this paper argues that AI-based art and entertainment constitutes a new interdisciplinary agenda linking games studies, design practice, and technical 然而人工智能游戏可能被认为是一种“纯技术性”的想象而不受游戏设计者和理论者的欢迎,本论文就是要议论以人工只能为基础的艺术和娱乐组成了一个与游戏研究,设计原则和技术研究联系的跨领域议程。 I call this new interdisciplinary agenda expressive AI 我称这个新的跨领域议程为——表达性的人工智能。 Keywords expressive AI, game
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别瞎凑热闹

第一篇 多媒体基本概念 第二篇 多媒体计算机的组成 第三篇 图像和图形 第四篇 声音(音频) 第五篇 视频(动画) 第六篇 多媒体数据压缩和编码技术标准 第七篇 多媒体工具综述 第一篇 多媒体基本概念 多媒体的定义 “多媒体”一词译自英文“Multimedia”,而该词又是由mutiple和media复合而成的。媒体(medium)原有两重含义,一是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等,中文常译作媒质;二是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形等,中文译作媒介。所以与多媒体对应的一词是单媒体(Monomedia),从字面上看,多媒体就是由单媒体复合而成的啦。 多媒体技术从不同的角度有着不同的定义。比如有人定义“多媒体计算机是一组硬件和软件设备;结合了各种视觉和听觉媒体,能够产生令人印象深刻的视听效果。在视觉媒体上,包括图形、动画、图像和文字等媒体,在听觉媒体上,则包括语言、立体声响和音乐等媒体。用户可以从多媒体计算机同时接触到各种各样的媒体来源”。还有人定义多媒体是“传统的计算媒体----文字、图形、图像以及逻辑分析方法等与视频、音频以及为了知识创建和表达的交互式应用的结合体”。概括起来就是:多媒体技术,即是计算机交互式综合处理多媒体信息----文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。简言之,多媒体技术就是具有集成性、实时性和交互性的计算机综合处理声文图信息的技术(这句话的三性可是精髓哦!)。多媒体在我国也有自己的定义,一般认为多媒体技术指的就是能对多种载体(媒介)上的信息和多种存储体(媒介)上的信息进行处理的技术。 多媒体的关键技术 由于多媒体系统需要将不同的媒体数据表示成统一的结构码流,然后对其进行变换、重组和分析处理,以进行进一步的存储、传送、输出和交互控制。所以,多媒体的传统关键技术主要集中在以下四类中:数据压缩技术、大规模集成电路(VLSI)制造技术、大容量的光盘存储器(CD-ROM)、实时多任务操作系统。因为这些技术取得了突破性的进展,多媒体技术才得以迅速的发展,而成为像今天这样具有强大的处理声音、文字、图像等媒体信息的能力的高科技技术。 但说到当前要用于互联网络的多媒体关键技术,有些专家却认为可以按层次分为媒体处 理与编码技术、多媒体系统技术、多媒体信息组织与管理技术、多媒体通信网络技术、多媒 体人机接口与虚拟现实技术,以及多媒体应用技术这六个方面。而且还应该包括多媒体同步 技术、多媒体操作系统技术、多媒体中间件技术、多媒体交换技术、多媒体数据库技术、超媒体技术、基于内容检索技术、多媒体通信中的QoS管理技术、多媒体会议系统技术、多媒 体视频点播与交互电视技术、虚拟实景空间技术等等。 一般多媒体系统的组成部分 一般的多媒体系统由如下四个部分的内容组成: 多媒体硬件系统、多媒体操作系统、媒体处理系统工具和用户应用软件。 ★ 多媒体硬件系统:包括计算机硬件、声音/视频处理器、多种媒体输入/输出设备及信号转换装置、通信传输设备及接口装置等。其中,最重要的是根据多媒体技术标准而研制生成的多媒体信息处理芯片和板卡、光盘驱动器等。 ★ 多媒体操作系统:或称为多媒体核心系统,具有实时任务调度、多媒体数据转换和同步控制对多媒体设备的驱动和控制,以及图形用户界面管理等。 ★ 媒体处理系统工具:或称为多媒体系统开发工具软件,是多媒体系统重要组成部分。 ★ 用户应用软件:根据多媒体系统终端用户要求而定制的应用软件或面向某一领域的用户应用软件系统,它是面向大规模用户的系统产品。 第二篇 多媒体计算机的组成 多媒体个人机的解释 在多媒体计算机之前,传统的微机或个人机处理的信息往往仅限于文字和数字,只能算是计算机应用的初级阶段,同时,由于人机之间的交互只能通过键盘和显示器,故交流信息的途径缺乏多样性。为了改换人机交互的接口,使计算机能够集声、文、图、像处理于一体,人类发明了有多媒体处理能力的计算机。我们这里重点谈谈个人机。所以现在你该明白,所谓多媒体个人机无非就是具有了多媒体处理功能的个人计算机(如早期的586机型),它的硬件结构与一般所用的个人机并无太大的差别,只不过是多了一些软硬件配置而已。一般用户如果要拥有MPC大概有两种途径:一是直接够买具有多媒体功能的PC机;二是在基本的PC机上增加多媒体套件而构成MPC。到奔Ⅱ横行的今天,对计算机厂商和开发人员来说,MPC已经成为一种必须具有的技术规范。 多媒体计算机的基本配置(及可选配置) 一般来说,多媒体个人计算机的基本硬件结构可以归纳为七部分: ★ 至少一个功能强大、速度快的中央处理器; ★ 可管理、控制各种接口与设备的配置; ★ 具有一定容量的存储空间; ★ 高分辨率显示接口与设备; ★ 可处理音响的接口与设备; ★ 可处理图像的接口设备; ★ 可存放大量数据的配置等; 这样提供的配置是最基本MPC的硬件基础,它们构成MPC的主机。除此以外,MPC能扩充的配置还可能包括如下几个方面: ★ 光盘驱动器:包括可重写光盘驱动器、WORM光盘驱动器和CD-ROM驱动器。其中CD-ROM驱动器为MPC带来了价格便宜的650M存储设备,存有图形、动画、图像、声音、文本、数字音频、程序等资源的CD-ROM早已广泛使用,因此现在光驱对广大用户来说已经是必须配置的了。而可重写光盘、WORM光盘价格较贵,目前还不是非常普及。另外,DVD出现在市场上也有些时日了,它的存储量更大,双面可达17GB,是升级换代的理想产品。 ★ 音频卡:在音频卡上连接的音频输入输出设备包括话筒、音频播放设备、MIDI合成器、耳机、扬声器等。数字音频处理的支持是多媒体计算机的重要方面,音频卡具有A/D和D/A音频信号的转换功能,可以合成音乐、混合多种声源,还可以外接MIDI电子音乐设备。 ★ 图形加速卡:图文并茂的多媒体表现需要分辨率高,而且同屏显示色彩丰富的显示卡的 支持,同时还要求具有Windows的显示驱动程序,并在Windows下的像素运算速度要快。所以现在带有图形用户接口GUI加速器的局部总线显示适配器使得Windows的显示速度大大加快。 ★ 视频卡:可细分为视频捕捉卡、视频处理卡、视频播放卡以及TV编码器等专用卡,其功能是连接摄像机、VCR影碟机、TV等设备,以便获取、处理和表现各种动画和数字化视频媒体。 ★ 扫描卡:它是用来连接各种图形扫描仪的,是常用的静态照片、文字、工程图输入设备。 ★ 打印机接口:用来连接各种打印机,包括普通打印机、激光打印机、彩色打印机等,打印机现在已经是最常用的多媒体输出设备之一了。 ★ 交互控制接口:它是用来连接触摸屏、鼠标、光笔等人机交互设备的,这些设备将大大方便用户对MPC的使用。 ★ 网络接口:是实现多媒体通信的重要MPC扩充部件。计算机和通信技术相结合的时代已经来临,这就需要专门的多媒体外部设备将数据量庞大的多媒体信息传送出去或接收进来,通过网络接口相接的设备包括视频电话机、传真机、LAN和ISDN等。 媒体播放器在WEB中的应用 我们知道,由于声音点播和影视点播应用还没有完全直接集成到现在的Web浏览器中,这就需要一个单独的应用程序来帮助,通常我们使用媒体播放器(Media player)来播放声音和影视。典型的媒体播放器要执行好几个功能,包括解压缩、消除抖动、错误纠正和用户播放等功能。现在可以使用像插件这种技术把媒体播放器的用户接口放在Web客户机的用户界面上,浏览器在当前Web页面上保留屏幕空间,并且由媒体播放器来管理。目前,大多数客户机使用如下几种方法来读取声音和影视文件: ★ 通过Web浏览器把声音/影视从Web服务器传送给媒体播放器; ★ 直接把声音/影视从Web服务器传送给媒体播放器 ★ 直接把声音/影视从多媒体流放服务器传送给媒体播放器; 在这个过程中,媒体播放器的主要功能表现在如下四个方面: ★ 解压缩:几乎所有的声音和电视图象都是经过压缩之后存放在存储器中的,因此无论播放来自于存储器或者来自网络上的声音和影视都要解压缩。 ★ 去抖动:由于到达接收端的每个声音信息包和电视图象信息包的时延不是一个固定的数值,如果不加任何措施就原原本本地把数据送到媒体播放器播放,听起来就会有抖动的感觉,甚至对声音和电视图象所表达的信息无法理解。在媒体播放器中,限制这种抖动的简单方法是使用缓存技术,就是把声音或者电视图象数据先存放在缓冲存储器中,经过一段延时之后再播放。 ★ 错误处理:由于在因特网上往往会出现让人不能接收的交通拥挤,信息包中的部分信息在传输过程中就可能会丢失。如果连续丢失的信息包太多,用户接收的声音和图象质量就不能容忍。采取的办法往往是重传。 ★ 用户可控制的接口:这是用户直接控制媒体播放器播放媒体的实际接口。媒体播放器为用户提供的控制功能通常包括声音的音量大小、暂停/重新开始和跳转等等。 第三篇 图像和图形 有关色彩的基本常识 我们知道,只要是彩色都可用亮度、色调和饱和度来描述,人眼中看到的任一彩色光都是这三个特征的综合效果。那么亮度、色调和饱和度分别指的是什么呢? ★ 亮度:是光作用于人眼时所引起的明亮程度的感觉,它与被观察物体的发光强度有关;★ 色调:是当人眼看到一种或多种波长的光时所产生的彩色感觉,它反映颜色的种类,是决定颜色的基本特性,如红色、棕色就是指色调; ★ 饱和度:指的是颜色的纯度,即掺入白光的程度,或者说是指颜色的深浅程度,对于同一色调的彩色光,饱和度越深颜色越鲜明或说越纯。通常我们把色调和饱和度通称为色度。 现在你该明白了,亮度是用来表示某彩色光的明亮程度,而色度则表示颜色的类别与深浅程度。除此之外,自然界常见的各种颜色光,都可由红(R)、绿(G)、蓝(B)三种颜色光按不同比例相配而成;同样绝大多数颜色光也可以分解成红、绿、蓝三种色光,这就形成了色度学中最基本的原理----三原色原理(RGB)。 目前常见的图形(图像)格式 一般来说,目前的图形(图像)格式大致可以分为两大类:一类为位图;另一类称为描绘类、矢量类或面向对象的图形(图像)。前者是以点阵形式描述图形(图像)的,后者是以数学方法描述的一种由几何元素组成的图形(图像)。一般说来,后者对图像的表达细致、真实,缩放后图形(图像)的分辨率不变,在专业级的图形(图像)处理中运用较多。 在介绍图形(图像)格式前,我们实在有必要先了解一下图形(图像)的一些相关技术指标:分辨率、色彩数、图形灰度。 ★ 分辨率:分为屏幕分辨率和输出分辨率两种,前者用每英寸行数表示,数值越大图形(图像)质量越好;后者衡量输出设备的精度,以每英寸的像素点数表示; ★ 色彩数和图形灰度:用位(bit)表示,一般写成2的n次方,n代表位数。当图形(图像)达到24位时,可表现1677万种颜色,即真彩。灰度的表示法类似; 下面我们就通过图形文件的特征后缀名(就是如图bmp这样的)来逐一认识当前常见的图形文件格式:BMP、DIB、PCP、DIF、WMF、GIF、JPG、TIF、EPS、PSD、CDR、IFF、TGA、PCD、MPT。 ★ BMP(bit map picture):PC机上最常用的位图格式,有压缩和不压缩两种形式,该格式可表现从2位到24位的色彩,分辨率也可从480x320至1024x768。该格式在Windows环境下相当稳定,在文件大小没有限制的场合中运用极为广泛。 ★ DIB(device independent bitmap):描述图像的能力基本与BMP相同,并且能运行于多种硬件平台,只是文件较大。 ★ PCP(PC paintbrush):由Zsoft公司创建的一种经过压缩且节约磁盘空间的PC位图格式,它最高可表现24位图形(图像)。过去有一定市场,但随着JPEG的兴起,其地位已逐渐日落终天了。 ★ DIF(drawing interchange formar):AutoCAD中的图形文件,它以ASCII方式存储图形,表现图形在尺寸大小方面十分精确,可以被CorelDraw,3DS等大型软件调用编辑。 ★ WMF(Windows metafile format):Microsoft Windows图元文件,具有文件短小、图案造型化的特点。该类图形比较粗糙,并只能在Microsoft Office中调用编辑。 ★ GIF(graphics interchange format):在各种平台的各种图形处理软件上均可处理的经过压缩的图形格式。缺点是存储色彩最高只能达到256种。 ★ JPG(joint photographics
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