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经过分析,三角形全等条件如下“SAS”也叫“边角边”,意思是两个三角形中,有两条边和他们的夹角对应相等时,这两个三角形全等;“SSS”也叫“边边边”,意思是两个三角形中,有三条边对应相等时,这两个三角形全等;“ASA”也叫“角边角”,意思是两个三角形中,有两个角和他们的夹边对应相等时,这两个三角形全等;“AAS”也叫“角角边”,意思是两个三角形中,有两个角和其中一个角的对边对应相等时,这两个三角形全等; 
1三边全相等2两边和一夹角分别相等3三角分别相等和一对相等
一 、体验学习的认识 体验是指“通过实践来认识周围的事物”,是人类的一 种心理感受,是带有主观经验和感情色彩的认识,与个人的经历有着密切的关系。数学学习中的体验是指学生个体在数学活动中,通过行为、认知和情感的参与,获得对数学事实与经验的理性认知和情感态度。因此,体验具有以下特点: 1、体验是对学习个体的重视。包括个体的各种生活经验、独特的思维方式和情感态度。因为真正有价值的学习是以学生个体经验为基础的,是学生对知识主动建构的过程,更是使学生整个精神世界发生变化的过程。 2、体验是学习个体在数学活动中的行为、认知与情感的整体参与。数学课堂上的行为具体表现为:看一 看、摸一 摸、摆一 摆、拆一 拆、拼一 拼、折一 折、剪一 剪、画一 画等各种形式的感官活动。体验除了感官活动,还需要猜测、类比、分析、验证、归纳、推理等各种思维活动。课堂教学中,教师指令性的、没有思考空间的各种操作活动并不是体验,它仅仅是模仿性的机械操作而已。 3、体验中的数学活动包括合作与交流。这是因为数学建构活动有其社会性质,也就是说,“个人创造的数学必须取决于数学共同体的‘裁决’,只有为数学共同体所一 致接受的数学概念、方法、问题等,才能真正成为数学的成分。”因此,个体的经验要与同伴和教师交流与分享,才能达到共同建构的目的二、体验学习的实施 (一 )提供“生活化”的学习材料,让学生在情境中体验。 1、课前关注学生值得体验的内容。 小学生由于缺乏生活的经历,有些知识学起来感到吃力,这就需要我门在教学这些知识之前,组织学生 参观或收集生活中相应的数学素材,为学生提供感性认识。 如,在教学生认识钟面时,我在课前,给学生布置任务,每人设计一 个“钟面”,于是,全班同学回家后纷纷行动起来,用纸壳、图画纸等材料,仿照自家的钟面制作起来,有不懂的地方请家长辅助制作。学生在亲手制作的过程中学到了很多知识。结果在正式上钟面这一 课时,就显得很轻松了,原本感觉很难讲授的知识,学生对答如流,并且,还随时地向老师提出了许多超出本节内容的东西。正是学生有了这些亲身体验,学生上课时思路打开了,非常投入,热情很高,学习起来特别轻松。 2、课上开放教学内容,引导学生体验。 教育是人的教育,是科学教育与生活教育的融合。因此,数学内容必须与学生的生活实际相结合。小学数学教学内容绝大多数可以联系生活实际。在教学中,教师只要把教材与现实生活有机的结合起来,就能使学生体会到数学离不开生活,体会到数学的用途。才能很好地把数学与生活挂上钩,更好地理解和掌握基础知识,并运用所学的知识解决实际问题,减少学生对数学的畏惧感和枯燥感。这对于培养学生对数学的浓厚兴趣、探索意识、应用意识和实践能力具有重要意义。 如我在教学“加减法速算”时,是这样引入的,首先由电脑出示3箱苹果,其中2箱每箱100个,另有一 个箱子里有47个,让学生从中取出199个,鼓励学生自由地思考“取”的方法。甲生:先拿47个,再拿100个,最后再从100个的一 箱中取出52个,这样就取出199个;乙生:我先取100个,再从另一 箱中取99个,共取出199个;丙生:我先取出两箱是200个,再拿出1个放回47个的那个箱子,这样就取出199个。师:如果让你来取出这199个苹果,你会用哪种方法?为什么?结合不同取法的交流,电脑进行取苹果过程的演示,使学生直观而又深刻地体会到,先取2箱再放回1个的取法最简便。由于所设计的问题情景,贴近学生的生活实际,情景中的问题是开放的且能向学生提出智力挑战,所以引起了学生的兴趣,思维一 下子被激活了。大家凭借已有的知识和生活经验,多角度地进行思考,成功地解决问题,而解决问题的思维活动中,隐含着“多加要减”“多减要加”的思想方法,为学生主动探究加减法速算的算理提供了鲜活的生活原型。 (二)提供机会,让学生在实践中体验。 1、提供“玩”的机会,让学生在玩耍中体验。 爱玩是小学生的天性,是他们的兴趣所在。心理学研究结果表明:促进人们素质、个性发展的最主要途径是人们的实践活动,而“玩”正是儿童这一 年龄阶段特有的实践活动形式。在教学中,可以把课本中的一 些新授知识转化成“玩耍”活动,创造这样的氛围以适应和满足儿童的天性。例如,在教学《分数的基本性质》时,我拿着36本书让学生按第一 小组分得这些书的1/3,第二小组分得这些书的2/6,第三小组分得这些书的3/9,进行分书游戏。学生从争论这样分不合理,到结果每组分得的书一 样多,从中体验分数的基本性质。 通过把课本中的新授知识转换成“玩耍”活动,不仅使学生心情自然愉快、厌学情绪消失,而且还能从“玩耍”中自觉地探求有关知识、方法和技能,使“玩”向有收益、有选择、有节制、有创造的方面转化,所以会玩的过程也是一 个体验学习的过程。 2、提供“做”的机会,让学生在操作中体验。 “做”就是让学生动手操作,通过操作,可以使学生获得大量的感性知识,同时也还有助于提高学生的学习兴趣,激发学生的求知欲。因此,多让学生动手操作,创造一 个愉悦的学习氛围,是提高教学效果的重要环节,也是学生体验学习的一 种方式 三、对“体验学习”课堂教学实践的几点体会 1、重视从学生的生活经验和已有知识出发,学习和理解数学,联系生活,使学生明白,数学是有用的,可以解决生活中的实际问题,从而促使学生用数学的眼光来看待生活问题。 2、通过实践活动,让学生观察、分析、推理、估计、想象、整理,在探索中体验数学的巨大作用,成为学生认真学习数学的动力。 3、加强合作交流,重视应用,从而促进学生的动手操作能力和应用能力。在学习中体验,留给学生充分发展的时间和空间,使学生在主动获取知识的过程中,思维得到锻炼,情感得到体验,创新能力和实践能力得到培养和发展。 总之,体验学习是在素质教育大背景下产生的一 种教育思想,它充分展示了以人为本的教育理念,要求教师确立学生的主体地位,引导学生参与教学的全过程中,在体验中思考,在思考中创造,在创造中发展。
作者简介:姓名,性别,(1987-),籍贯,工作单位,专业,学位,毕业学校及时间,研究方向,已发文章数。特别说明:正文使用 宋体小四号字,行距固定值20磅,页眉写上班级、上课时间、组别、姓名、学号一、论文采用Word文档,插图提供tif格式黑白文件,精度为300dpi。 二、论文内容(按顺序)包括:题名(20字以内为宜),作者姓名,作者单位(含地区名称和邮编),中文摘要和关键词(3-8个),正文,参考文献(一般10条以内),英文摘要(与中文摘要基本一致,包含题名、作者姓名、作者单位、摘要、关键词),并在文稿首页页脚处写明第一作者简介(包括姓名(出生年)、性别、出生地、职称、学位、研究方向)及论文属何项目、基金资助来源,注明基金项目名称,并在圆括号内注明其项目合同编号。 三、正文每页分两栏,栏宽及其间距默认即可。每页约44行。 四、论文摘要尽量写成报道性摘要,包括目的、方法、结果和结论,摘要应具有独立性和自含性,采用第三人称的写法,不必使用“本文”、“作者”等作为主语。英文摘要应与中文摘要一致,必要时可适当加长英文摘要的篇幅,也采用第三人称表述。 五、关键词选词要规范,应尽量从汉语主题表中选取,未被词表收录的词如果确有必要也可作为关键词选取。中英文关键词应一一对应。(关键词之间用分号) 六、文中图、表要符合国家规范,应有自明性,且随文出现。插图限8幅以内,照片应选清晰的黑白照片,图中文字、符号、纵横坐标中的标值、标值线必须清楚,标目应使用标准的物理量和单位符号(一般不用中文表示)。文中表格一律采用“三线表”(不划竖线。附表限4个以内),表中的内容切忌与图和文字内容重复。 七、论文字体使用要求:标题三号字(黑体),小标题四号字(黑体),正文五号字(宋体)。正文(含图表)中所有物理量(用斜体)和计量单位(用正体)应符合国家标准或国际标准,外文字母、单位、符号的大小写、正斜体、上下角标及易混字母应标注清楚。 八、论文章节编号格式如下:一,(一),1,(1),①,a等。 九、参考文献序号应按文中引用顺序排列。著录格式如下: 专著:[序号]著者书名[M]出版地:出版者,出版年起止页码 期刊:[序号]著者篇名[ J ]刊名出版年,卷号(期号):起止页码 论文集:[序号]著者篇名[ A ]编者论文集名[ C ]出版地:出版者,出版年:起止页码 学位论文:[序号]著者题名[ D ]保存地:保存单位,授予年 标准文献:[序号]标准制定者标准名和编号[ S ]发布年 电子文献:[序号]著者文献名文献出处或可获得地址,发布日期 电子文献类型:数据库DB,计算机程序CP,电子公告EB 载体类型:磁带MT,磁盘DK,光盘CD,联机网络OL 英文参考文献著者的姓名采用姓在前(不缩写),名在后(缩写),用汉语的姓名不缩写。