ronghui0604
前些日子我发表了关于我的一些找工作的意见,不少人觉得我有点精英情结,我在此也不想辩解什么。因为关于什么是精英什么是大众的,大家没有一致看法,所以硬说是精英情结也就没有多少辩驳的余地,现在我只想说,时代变了,我们应该以新思维来审视工作和职业了。 前些日子指导一个学生做了一些关于大学生创业的研究。研究确实表明大家都创业的积极性是蛮高的,也都认识到了创业的时代必须,只是感到还是有点盲动,于是就引申了出了创业教育的问题。但创业教育和其他教育一样,都只能做一些启发,而不是传统意义的教,也即培训或灌输。我认为,教育的意义也在于拓展个人的视野,启发个人的灵性,从而感受自我的存在,使自我能够与周围环境产生一个互动,进而看到一个清晰的自我形象。当然,这个形象是自己设计出来的。这个设计是因为受到了教育,受到了感悟,才有了这样的设计。 其实创业的意义也正在于此。传统的就业观念就是认为社会上有一个什么样的职位,我想法去了解它,然后去满足它的要求,这样就把职业和职位要求看成固定的了。我认为这是一个根本性的错误。不久以前我也是持这样的看法,现在我则完全变了。我认为,尽管蛮高职业和职位有些基本的要求,但这些要求可以说是非常基本的,也可以说在各个工作岗位是大同小异,不同的是只是一些细节问题。但真正做到高标准的时候,就需要自己用心了,自己去设计了。到此,也就开始了创业。 当然这种理解是从意义上进行理解的,而不是从传统的有没有工作岗位、岗位需要不需要自己创造的角度去谈的。传统的把创业说成是被动的、无奈之举,说实在的我不敢苟同。我认为创业与就业的不同就在于是享受安逸还是去实现自我,换言之是服从一种角色还是自己去设计一种角色,这就是根本的不同。 当然我也同样不赞成去进行无谓的冒险。创业必定要冒险,但这要看个人的承受能力如何。有的人是不适宜于去冒险的,如性格比较文静,比较内向,不善交往等等。但这并不是说他们不善于合作,往往这些人是非常善于合作的,他们正好补足性格急噪、外向、不塌实的弊病。所以我这里讲的冒险是指独立冒险,和合作过程中的风险问题是两个不同的问题。在这个意义上,任何人只要不安于现状都可能去创业,去有一番作为。 其实找工作过程就是一个非常大的冒险举动,因为你真的并不了解对方,即使有人进行介绍,但仍然存在风险因素。事实上,找工作过程就是你去博弈,你一下子找对地方是非常不容易的。在这个过程中就是你认识对手的过程,你被接受是你战胜对手的过程。因为他所需要正是他所不足的地方,你如果被接受说明你有他需要的地方。但这个并非是绝对的,因为双方的认识都有误差,误差有多大是不容易估计的。为什么会出现误差呢?我们知道,博弈过程是激发各方潜力的过程,很多时候个人的上乘表现是在平时不易看到的,但这个是容易蒙蔽人的,所以要么你被蒙蔽了,要么你蒙蔽了对方。这种不了解底细状况就产生了认识性的误差。 不管如何认识,有一点是肯定的,人总是会变化的,所以没有人能够认识完全的你,当然你也不可能完全认识别人。这就意味着误差是永远存在的。往往是环境变化改变了我们的气质,改变了我们的行为方式,还改变了自己心情和设计。职场的新人总是有一种压抑感,因为自己总是感到不被认识,不受重用,不能发挥自己所长,久而久之,要么一天天沉沦下去,要么重新设计自我,寻找心得发展机遇。前一种倾向的人比较少,更多的人选择了重新设计自己的角色,找到比较适合自己的活法,并且使自己在工作中、在生活中过得比较开心了。这个时候你也被承认了,你也有所作为了,可能想起来自己过去是多么地幼稚,发现这才是生活的真正含义,发现生活的真正意义在于创造。因此,你要使自己生活得有意义,就必须去创造,也就是去创业。 所以,只要我们对生活是抱真诚的态度,那么我们就想为生活增添一些美好的元素,但这个元素如何增加却是你自己的创造。因为当你有一个美好的设想的时候,并没有多少人当真,也许认为你在描绘天方夜谭。谁去证明你的想法是真实的、正确的?那只有你能够,别人是不可能的。但你的证明过程并非那么简单的,需要你付出巨大的努力。如果是一蹴而就成的东西也不可能是什么真正美好的东西,而美好的东西往往存在于艰辛之处。那么你要为自己的美丽的设想去进行周密的布置,去动员、去说服、去努力,这样你就是在造就一番事业。其实创业的真谛就是如此。 因此,我说创业是普遍的,而不只是个别人的事情。传统上我们把创业设想得太复杂了、太可怕了,在这种压力下我们宁可安享安逸。安逸当然是人的一种本能,人在没有外界压力下都可能趋于懒散和不负责任,所以往往只是在迫不得已的情况下才去选择奋斗。这样就有了创业的无奈之举的说法。如果我们换一个心情来对待这个问题,我们就会发现,创业是每个人必须面对的选择,只是主动和被动之别,准备充分与不充分之别,成功与失败之别。但我们害怕失败未必就不失败,不怕失败时候未必一定失败,而一切皆归于我们自己的创造。 人的幸福是什么?就是一生中都有自己最热爱的事情去做,做这种事情既能够使自己快乐,也能够使别人感到喜悦,为这种事情终生去努力奋斗难道不幸福吗?但这个东西是什么?它并不是明摆着的,它需要我们去寻找,这个寻找过程却是对我们人性的考验过程,当我们找到了也就找到了幸福了。我相信,你所找到的一定是最适合你的,正是你对自己的设计,是对自我的实现,因此你是最幸福的。这个寻找幸福的道路就求采纳 
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。 游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。 心理控制惯用成瘾手段: 游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。 例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求) 简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。 例子:收菜游戏 阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。 例子:所有游戏的关卡 虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。 例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身 竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。 例子:所有游戏的排行榜榜单 虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。 例子:虚拟头衔,一步一步升级 现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。 例子:模拟人生、英雄联盟 不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。 例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖 神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。 例子:所有有探险元素的游戏