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xingfuxiaoyu
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归去来兮77

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20世纪90年代末,全球性的学生创业热潮开始波及中国,成千上万的高校学生投身其中。特别是1999年7月,华中科技大学新闻学院在校学生李玲玲在获得武汉世博公司风险投资10万元后,注册创办了武汉天行健科技有限责任公司,她当时成为全国在校大学生获得风险投资的第一人。一、狂热背后是浮躁大学生创业热的始作俑者是1998年5月清华大学的“创业计划竞赛”,大赛云集了清华大学、北京大学、人民大学“天才们”的114份创业计划。“创业计划竞赛”在当时被誉为“比尔·盖茨的孵化计划”,一时间被各大媒体炒作得沸沸扬扬,同时也激起了无数大学生的创业理想,从而在全国范围内掀起了大学生创业风潮。1999年3月,由团中央主办的全国高校首届创业计划竞赛轰轰烈烈地展开;1999年底,高校云集的上海开展了首届“亿唐杯MBA创业计划大赛”;2000年初,国家教育部宣布大学生、研究生可以休学保留学籍创办高新技术企业,这些都无疑为正在涌动的大学生创业热潮起到了推波助澜的作用。(一)把创业简单化。学生几乎到了人人想创业的程度,当时清华大学的情况是“碰到两个人,其中就会有一个人说想要创业”。学生普遍意识不到创业资金的困难和创业风险的压力,反而对创业的期望值很高,觉得只要开张就会马到成功。(二)追逐互联网泡沫。在大大小小各方举办的创业计划大赛上,参赛的大多是网站创业计划。最为突出的是在上海举行的“张江杯”创业计划大赛中,首期征集的创业计划居然有90%以上是网站创业计划书,原因是学生认为“方便、来钱快”。二、挫折过后显理性以2000年4月美国纳斯达克指数大幅下滑为标志,中国大学生创业也滑入低谷。之后,经过失败、苦闷、放弃、坚持的自我调整,经过大浪淘沙般的洗礼,学生的创业心理渐趋成熟,学生创业也进入到平稳健康的理性时期。(一)创业激情依旧。而这种激情已经不是当初那种缺乏理智的激情,而是经过冷静观察与思考后迸发出来的激情,是成熟型的激情。就在2000年年底举办的第二届“挑战杯”中国大学生创业计划竞赛,就收到全国24个省份132所高校学生提交的作品462件,专家们认为“这充分体现了当代大学生强烈的创新意识和对创业的渴望与信心”。 华东师范大学对上海高校540名本科生进行的调查报告显示,有77.6%的学生表示有创业意向。辽宁省近两年来已涌现出2000多人的高校毕业生自主创业群体。看来大学生的创业激情并没有因为经历严冬而消退。(二)创业理性增强。据智联网针对大学生的调查,65%的人考虑30岁以后创业;21%的人认为大学毕业后至少要工作1至2年再创业;9%的人认为创业风险太大,要慎重;还有4%的人说没想清楚,另有1%的人表示无论如何都不考虑创业。这表明,虽然多数人准备创业,但对创业的时机、风险的认识比较清醒。三、在引导中更加成熟大学生创业心理由浮躁变为理性,是非常可贵的变化,我们必须珍惜和保护。因为对大学生创业不能以一时成败论英雄,而是要用辩证发展的观点来分析和看待,今天的失败可能意味着明天更大的成功。可以说,美国硅谷就是和斯坦福大学、学生创业公司以及美国的风险投资公司一起成长的。没有在车库里的学生创业者,也就没有惠普公司、苹果公司和英特尔公司等今天世界著名的高科技公司,也就没有今天世界第一流的斯坦福大学,更没有今天神话般的硅谷。因此,对大学生创业心理的正确引导,是每个高校应尽的职责。(一)引导学生正确认识创业的含义。首先是要引导学生全面理解创业的深刻含义。要使大学生懂得,创业既不是头脑发热的“下海”,也不是普通的专业性比赛或科研设计,其实质是要求学生能结合专业特长,根据市场前景和社会需求开发出自己的创新成果,并把研究成果转化为产品,创造出可观的经济效益,由知识的拥有者变成为社会创造价值、作出贡献的创业者。创业是一种精神,一种意识,更是一种素质;创业不是个人行为,是合作和表率;创业不是牟取私利,是奉献与无私;创业者是坚定的爱国者,是富有激情的实践者,是艰苦创业的实干家。(二)引导学生具备经受挫折的心理承受能力。大量事实表明,许多学生在创业之初,雄心勃勃,往往在实施过程中,因为遇到这样或那样的挫折、这样或那样的困境,而最终灰心败北。在市场竞争日趋激烈的情况下,大学生创业成功与否,不仅取决于是否有强烈的创业意识、娴熟的专业技能和卓越的管理才华,而且在更大程度上取决于其面对挫折、摆脱困境和超越困难的能力。四、结 语理性的创业心理是大学生创业成功的基础,学校要通过引导,使大学生的创业心理更加成熟。我们有理由相信,不远的将来,在社会创业的舞台上,会真正涌现出一批批的大学生创业英雄,会流传一个个大学生创业的传奇故事。

创业与就业论文1500字体要求

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phantomlzh

处在竞争日益激烈的今天,我们这些大学生不仅需要一个好的知识水平,一个正确的职业生涯规划也是必不可少的。 每个人都希望自己的一生能够过的十分精彩,因此都应该有自己的职业生涯规划,特别是对于大学生而言,就业规划对职业生涯的发展有着及其重要的意义。 职业生涯规划的意义在于寻找适合自身发展需要的职业,实现个体与职业的匹配,体现个体价值的最大化。我们应该承认并正确对待我们在职业兴趣培养和职业生涯教育方面的不足和差距。为了弥补这一差距,切实做好我国大学生就业的指导工作,可以从个体和社会两方面着手。 要有一个成功的职业生涯规划,要有正确的前提明确的目标,职业理想在人的职业生涯中其者领导和指南的作用。进行自我评估是职业生涯规划的首要条件 。主要包括个人的需要,兴趣,性格以及个人气质等,以确定什么职业比较适合自己。每个大学生对自身都要有一个客观、全面的了解,摆正自己的位子,相信自己的实力。现在有很多高校毕业生就业的时候,在用人单位面前缺乏勇气,对比较有把握的事情总是不能大胆接受,尤其是对一些自己向往的高职,高薪的单位缺少竞争的勇气,从而丧失理想的就业机会。清楚自己的优势与特长,劣势与不足,知道自己适合做什么,只有这样才能赢得竞争优势。为此,我们首先要准确的评估自己掌握的知识和技能;其次要善于剖析自己的个性特征,这是职业生涯规划的基础。高学历并不等于高的就业能力,用人单位人才高消费,学生和家长盲目追求高学历,误以为高学历等于高的工作能力。事实上,知识是头脑中的经验系统。能力是与活动要求相符合并影响活动效果的个性心理特征的综合,是个体固定下来的概括的心理活动系统。二者的发展并不一致,知识与就业能力、学历与就业能力之间不能划等号。  高等教育是学术性、专业性教育,既可以是学术性的专业教育,也可以是职业性的专业教育。我国高校长期以来形成了过分偏重学术性专业教育的特点,因此这种教育下的高校毕业生更容易出现知识与能力发展的不平衡。就业需要的是相关的职业素质和能力。将所学知识转化为职业能力,这些显然是相当一部分一心只读圣贤书的毕业生所缺乏的。因此我们必须要给自己一个正确的定位。然后是组织和环境的分析。而且还要进行生涯机会评估以及生涯目标的确定,然后制定行动方案,把目标转化为具体的的方案和措施。许多人在大学时代就已经形成了对未来职业的一种预期,然而他们往往忽视了对个体年龄和发展的考虑,就业目标定位过高,过于理想化。近几年,不少毕业生在职业选择中一直强调大单位、大城市和高收入,甚至为了这些不惜放弃个人的专业特长,不顾个人的性格和职业兴趣。同样,对于那些存有“这山望着那山高”心理的学生,也是职业目标不确定的一种表现。盲目的攀高追求与选择不仅影响个人目前的就业,同样会对个体以后的职业发展造成不利的影响。每一个人都应该知道自己在现在和将来要做什么。对于职业目标的确定,需要根据不同时期的特点,根据自身的专业特点、工作能力、兴趣爱好等分阶段制定。在此我们可以借鉴美国职业指导专家霍兰德所创的职业性向测验,他把个性类型分为现实型、研究型、艺术型、社会型、企业型和常规型六种类型,任何一种环境大体上都可以归属于其一种或几种类型的组合。通过类似的职业性向测验我们能够更好的实现个性与职业之间的匹配。 职业生涯规划和发展是一个复杂的、持续的过程,在这一过程中,单凭个人的经验是很难实现目标的。我们知道,职业生涯发展是一个不可逆转的过程,对于每一个人来说,生命都是有限的,职业选择的每一个步骤都与个人的年龄联系在一起。因此,在这过程中,借助职业咨询的智力和经验优势,为个体职业生涯规划提供建设性的建议,将起到事半功倍的作用,至少是少走弯路。学校在建立职业咨询机构时应该注意到这类机构必须由一批具有广博的人力资源开发和管理理论,并精通各种科学测评手段的专家和实际工作者组成。另一方面,学校应该在大学生大学生涯开始之际就开设有关职业生涯规划和发展的课程,从理论上让每一个大学生都懂得应该为什么,并且如何去规划和发展自身的职业生涯。科学合理的职业生涯规划是每一个大学生就业的必要工作,也是每一个大学生职业生涯发展过程中的必然要求。 大学生的职业生涯规划是今后就业的一个支点,我们都需要利用这个支点作为今后面向社会的一个弹簧,利用它让我们跳的更高,飞的更远!
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jiancui19

游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。 游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。 心理控制惯用成瘾手段: 游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。 例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求) 简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。 例子:收菜游戏 阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。 例子:所有游戏的关卡 虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。 例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身 竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。 例子:所有游戏的排行榜榜单 虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。 例子:虚拟头衔,一步一步升级 现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。 例子:模拟人生、英雄联盟 不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。 例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖 神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。 例子:所有有探险元素的游戏
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