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利:1、具有一定的教育功能。如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。 2、放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。3、增长见识,开发智力。有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。4、为小学生提供了一个展示自我的平台。从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。弊:1、影响学生身心健康。小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。2、影响学业。 在大多数中学生网络游戏玩家中,有80的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。3、诱发学生犯罪问题。有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧 
学术堂整理了二十个体育论文题目,供大家参考: 1、论体育产业核心竞争力 2、论体育在国际关系中的地位与作用 3、论体育教学方法的分类与选择 4、论体育教学艺术 5、论体育游戏的游戏性 6、论体育伤害侵权中的自甘冒险 7、论体育科学学术社团的改革与发展 8、论体育专业学生的专业性有偿社会实践 9、论体育价值观对大学生社会化的影响 11、论体育文化对经济发展影响的研究 12、延边地区朝鲜族体育价值观的调査报告 13、论体育营销与品牌国际化 14、论体育教育的审美心理建构 15、聚焦生命-论体育与青少年挫折教育 16、论体育法在我国法律体系中的地位 17、论体育舞蹈的审美教育功能 18、论体育课程环境 19、论体育新闻对我国国家形象的建构 20、论体育舞蹈竞技与艺术双重取向的特征
一、学校体育运动伤害事故的类型分析体育教学中发生的运动伤害(1)缺乏运动知识。篮球、足球等这类运动形式具有一定的对抗性,这就需要在开展相关体育运动的时候掌握必要的安全知识,这样才不至于使学生受伤或是对别人造成伤害。但是在体育教学中,很多教师都不能对运动中存在的风险、需要注意的事项对学生们说明,仍由学生随意进行体育活动,这样学生们由于争强好胜,难免发生冲突,甚至造成一定的伤害。(2)教材、场地等客观原因。现在很多教材中的知识比较陈旧,这样对于教师组织学生进行体育理论的学习非常不利,教师在根据教材安排教学计划的时候也会力不从心。除此以外,教材的陈旧对技术动作等方面也会造成一定的影响,造成学生在运动的时候不能利用正确的方法,造成运动伤害;另外,在场所的安排上,很多体育教学场所不达标,学生在体育锻炼的时候,经常会因为场所的原因,造成运动损伤。体育竞赛与训练中发生的运动伤害竞技体育虽然与学校体育在方法、目的上存在着一定的差别,但是其健身、娱乐的功能还是带给学校体育很好的借鉴和参考,使其在校园体育中占有重要的比例。学生也可能在参加学校的训练或者是参加比赛的时候造成运动伤害。竞技体育一般分为两类,一类着重于技巧,一类着重于对抗。在技巧性项目中,学生可能受到的伤害,主要是因为学生参加比赛的时候不能适当估量自己的实力,在比赛过程中挑战了超过自己实力的比赛难度,因此造成运动伤害。在比赛时候发生的意外,也是造成学生在参加技巧性比赛时发生损害的情况之一。在对抗项目中,运动伤害主要源于参与比赛的双方竞争过于激烈,造成学生产生相应的损伤。在对抗性运动中,还可能发生犯规的行为,一方为了能够阻止对方的攻势或者自身对比赛规则认识不到位,从而犯规,这样就会对对方造成伤害。对抗性比赛需要双方能够遵守比赛规则、避免犯规,并且调整好自己的情绪,友谊第一,比赛第二。课外体育活动中发生的运动伤害所谓的课外活动,主要是指学生自己进行的体育活动,诸如在学校内学生经常会三五成群的去打篮球,或是组织一帮球友去踢足球,这都可能造成课外体育运动伤害。体育课所占的课时毕竟有限,在课上不能完全满足学生对体育运动的要求,课外体育活动是对课上所学到的体育知识的实践和补充,对于学生增强身体素质以及体育能力有着重要的帮助。但是由于在课外缺少教师的指导,场所设施的检修不当,使得学生在进行体育活动的时候受到一定程度的伤害,所以需要学校对相关的场所、设施进行及时的维修,为学生进行体育活动提供必要的保障。体育爱好者在社团练习时造成的运动伤害在学校中有许多热爱运动的学生,对于这些学生来说,体育课远远不能达到其要求,所以他们就会建立相应的兴趣社团。在社团内部进行练习,一方面对于提升学生的体育能力有很大的好处,同时由于缺乏规范的指导和必要的场所,对其体育运动造成了一定的隐患。体育课程或是学校体育队的训练都是在教师的指导下进行的,由于学校的师资相对有限,所以社团很难找到教师辅导,这就导致了其在练习的时候容易因为体育知识的缺乏而受伤。场所也是造成其受伤的一个原因,社团活动需要经过学校的同意,但是由于场所有限,所以社团活动基本上都找不到设备较好的场所,所以发生伤害的可能性也就大大增加了。二、学校体育运动伤害事故的责任认定体育活动事故的发生,会引发社会的广泛关注,学校以及相关的教师都会承受不同的压力。学生的安全问题,是社会所普遍关注的问题,所以责任认定的时候,往往很麻烦,迫于压力,学校以及教师往往被当作主要的责任人。这样在学校中就出现了“学生运动伤害恐惧症”,学校以及教师为了避免学生发生相关的运动伤害,减少了体育运动的对抗性以及技巧性的要求,在课程教学上也以稳为主,诸如在篮球比赛中,不组织学生实践,而只是让学生练习运球、投篮等简单的基础,这样不利于学生运动能力的提高。因此只有明确学校体育运动伤害事故的责任才能更好地解决这一问题。体育设施引发事故的责任认定关于体育设施引发的事故,主要可以分为三种情况:首先,对体育设施的维护管理不当。学校体育设施由于使用周期比较长,使用强度比较高,所以要定时进行检修,但是在学校中,却存在着很多由于未能及时对体育设施进行检修,导致诸如篮球框架倒塌、运动场所地面坑洞、设施螺丝丢失等情况,这种情况很可能使学生在进行体育运动的时候,因未能及时察觉,而造成体育损伤。其次,未设置安全标志。体育运动需要遵守一定的规则,在必要的体育场所,要对可能存在的危险设立必要的安全标志牌,使学生们认识到其中存在的安全隐患,诸如在游泳课中需要对深浅水域进行必要的提醒,防止不会游泳的学生进入深水区,威胁其生命安全。最后,安全措施不到位。安全措施主要是指在使用一些体育健身器材的时候,要有相关的专业人员进行指导,同时要有相关的设备机械的说明书,这样才能确保学生在运动时的安全。如是由于以上三个方面发生相关体育运动伤害的话,应当依法由学校承担相关责任。体育活动组织不力引发事故的责任认定体育活动组织不力主要体现在以下三个方面:在教学中,由于教学的内容、教材的选定、教学计划的制定没有遵循科学的实施标准,或教师在组织学生进行体育活动时,没有进行细致的技术指导以及安全教育而引发学生的伤害事故的,学校应当对教师的行为进行必要的调查,并使其承担相应的责任。在竞赛中,对于比赛的项目缺乏必要的科学调查,其难度已经超过了学生的负荷能力的,或是学校在组织学生进行锻炼的时候,为了使学校取得更加优异的成绩,而盲目增大学生的运动负荷造成学生伤害的,应该依法承担责任。在训练中,教师的教学方法过于粗放,缺乏科学性,致使在教学过程中,超过了学生的身体承受极限,校方应该承担相关责任。学生自身健康原因引发伤害事故的责任认定如果在体育运动中,是因为学生自身的身体原因所引发的责任事故,应该分情况来对待,如果学校对于学生的具体情况知晓,但是并未采取相应的手段和措施对其进行劝解或限制的,应该承担相应的法律责任。但若是学校不知情,学生也并未把自己的情况向学校以及教师反映的话,那么学校不承担责任。但是这里面需要注意,因为学校有体检,在体检中若是学校发现了学生的问题,但是未能引起注意,致使学生发生伤害事故的,学校应该承担部分责任。三、学校体育运动伤害事故的预防措施加强体育设施管理很多学校发生的体育伤害事故都和体育设施有着一定关系,为了及时解决这种安全隐患,学校应该从自身设备的维护以及管理入手,这样才能为体育活动提供一个安全可靠的客观环境。(1)体育设施的采购。在学校的体育设施采购上,应该严格按照国家相关质量标准,采购那些符合使用需求的设施。一旦发现设施存在的质量问题,对学生的使用存在威胁的,应该及时与厂家进行沟通,确保设施的质量。由于体育设施属于消耗品,所以需要对其进行定期的检修,及时发现问题,并且联系相关厂家进行售后服务。这就需要学校的后勤管理部门把设施维护列入其工作范围,并制定严格的管理制度。(2)体育馆的管理。要使学校减少伤害事故发生的频率就需要设立必要的管理制度。制度是一个部门运行的灵魂,只有完善的制度,才能建立起相关的使用规范,使大家能遵守体育馆的规定。诸如:在没有教师或是伙伴的陪同下对于一些存在危险性的设备,比如杠铃,不可自己独立使用,以免发生相关的事故;体育馆内切勿追逐,因为体育馆内地面比较光滑,追逐嬉戏容易造成相关的事故。运动之前要先进行热身,热身是运动的基础,现在很多学生不热身就直接运动,这样很容易造成身体的损伤,致使发生相关的事故。(3)设立安全标识、使用说明、注意事项。体育运动存在一定的规律,所以在使用体育器械或者进行体育运动的时候,都必须遵守使用说明以及其设立的安全标志,尽量在教师或者教练员的指导下进行锻炼,以免发生体育运动伤害事故。加强安全教育很多学生对于教师所传授的体育运动知识没有清晰的认知,没有科学的体育锻炼观念,对于体育活动表现出盲目的热情,认为只有锻炼才是体育课或者体育活动,理论知识的学习以及热身都是在浪费时间。这样的思想对于体育运动来说存在着巨大的威胁,教师在体育运动中扮演着指导者的角色,对于课堂上传授的知识要进行实践的论证,不能只是简单地说教,那样对于学生的作用非常小,最好能把体育锻炼知识融入学生的学习过程中,这样才能使学生真切地感受到体育锻炼理论知识的重要性,从而培养起学习兴趣。同时教师在课堂上一定要注意热身,体育运动尤其是激烈的体育运动,如果不进行必要的热身的话,很容易抽筋、或产生运动拉伤。学校应该对运动知识进行普及,在学校的宣传栏或者是广播里进行必要的宣传,通过案例或者是小知识的形式,既能使学生接受,也能达到很好的传播效果。规范体育活动在教学内容、教学计划的确定上要根据学生的特点以及教学改革的方向来确定,并把运动中可能存在的风险以及相应的解决措施考虑到,这样体育教学过程中的指导才会更加具有针对性,教师才可以针对学生体育锻炼的情况为其提供更加专业的锻炼方案,并把其需要注意的问题进行及时交流,针对不同学生的特点要考虑到不同的考核标准,这样才能在不增加学生压力的同时调动学生的学习热情。教师应该严格按照教学大纲进行教学,对于学生在课堂上的着装以及穿戴都要进行预先的要求。要对学生进行热身操的锻炼,对于散打、跆拳道等项目还要进行拉筋等练习,防止学生在大幅度动作的时候,拉伤身体。杜绝为了学校的利益或者是教师的奖金等目的盲目增加学生的锻炼负荷,造成学生的意外损伤。运动伤害在很大程度上只能预防,而不能完全杜绝其发生,所以一方面教师要针对可能存在的安全隐患对学生进行教育,另外还需要指导学生在发生伤害时如何进行紧急处理。体育比赛要进行严格的管理,进行体育竞赛的学生要经过严格的体检,防止一些不适合参加体育锻炼的学生参加体育比赛。另外对于比赛的器械要做好提前的检修以及安全检查,在有特殊天气的情况下,视情况调整比赛的时间以及场所。构建学校防范体育运动伤害事故的医疗卫生制度(1)建立学生个人健康档案。学校应该重视学生健康档案的建立,积极落实学生的体检,对学生的身体状况要进行记录,在学校有相关比赛的时候,要根据健康档案决定学生是否有参赛的资格。以往很多学校对于体检活动都是走形式,忽略了实质内容,使得很多学生不知道自己存在什么问题,盲目去参加体育比赛,造成了严重的后果。现在的学生在学校都会缴纳必要的保险费用,学生在学校患病的情况,校医院要进行必要的记录,并与健康档案管理部门进行合作,把学生在校期间的患病史,以及相关的治疗情况等进行必要的档案管理。并且建立相应的电子信息查询系统,学生可以查阅自己的健康档案资料,针对自己的资料来选择适合自己的锻炼方式,同时这种方法也可以免除学校在相关的责任认定方面存在的后顾之忧,更加开放地进行体育运动,丰富体育运动的形式和内容,提高学生的学习热情。(2)构建应急医疗救助体系。发生体育运动伤害事故之后,学生由于缺少必要的急救知识以及急救技巧,往往由于未能及时进行处理,导致了更加严重的后果。所以在体育赛事中,要配备必要的医疗工作人员,对比赛中可能发生的事故要进行提前预防,这样在发生相关事故的时候,就能够进行及时的医治。在课程教学上,教师应该开展必要的急救演示课,让学生进行课堂演示。学校不仅应设有规格与学生人数相匹配的校医院,还应和社区医院结合,签署特约医院,建立校园医疗系统网络,让运动伤害降到最低。
直接的说网游是否是“毒品”肯定不准确,但我很明确的说,网游不是毒品,不仅不是毒品,而且是一种比起其他形式来说(如电视,电影,戏剧)能够更快更好的传播文化,是因科技发展而产生的一种文化的载体,一种可供交流的平台,就像一个小的社区。也算是一种小的社会。而且网游也能够从侧面反映出现实社会的一些问题。所以我认为网游是一种先进的文化,是科技与文化的结晶(当然任何一种文化不管先进与否都有利弊)。第一,个人感觉网游对人的影响首先要看所影响人的主观价值趋向和个人的文化素养,好的游戏还是有的。即网游对人价值观的正确影响像EQ那样宣扬一种“人人为我,我为人人”的西方经典的骑士精神,也算是一种集体主义价值观,但很可惜,在EQ里就我的年龄来说(17),已经很难找到比我更小的玩家了,多数人是大学生,也有不少白领,而且在游戏圈这类人也算的上骨灰级玩家了。但EQ目前在中国的现状就是叫好不叫座,玩的人少的可怜,究其原因,个人认为还是个人的文化素养和中西方文化上的差异所致。而所网游所带来的负面影响,目前看来可能比正面的多得多。大多是在韩游里,至少韩国人的游戏很对中国人的味,即文化上形成的认同。毕竟目前的中国的流行文化就是日韩文化,也就是被网络愤青们称为哈日和哈韩的一群人的文化。所以由于文化上的认同感,就形成了目前韩游独占中国网游市场的半壁江山。可惜这种获得大多数人认同的文化并不是什么“好”(暂时这么定义吧,牵扯到人性哲学上面了)的文化,毕竟传奇里,骂街,肆意PK的人不在少数,最终导致游戏环境的非健康化。不过同样有另外一款以PK为买点的欧美游戏--魔剑,不过魔剑的文化却并不是一种消极文化,甚至可以说是网游中唯一能够体现爱国主义教育的游戏了。记得魔剑刚到中国的时候流传着一个故事(真伪性已经不重要了,不过确实有公会,可惜现在已经分裂了),在亚服发生的一件事情。中国的CN公会被韩国人围攻,当时中国人的等级很低,最后中国城的老大向整个服务器发出求援信号,奇迹出现了,一批一批,带着后缀的人赶来支援,有些玩家自愿组成敢死队,向敌人侧翼做自杀式冲锋,最终韩国人终于不情愿的接受了现实,他们撤军了,他们不明白自己100多号60级的人为什么打不过中国30多个等级不到50的人。最后中国城的老大了解到,那些玩家大多数是华人,而那只不停的做自杀式冲锋的敢死队们是台湾人。很感人的一个故事,当时读完这个故事,我哭了。至少我觉得,这就是最好的爱国主义教材。就魔剑游戏本身而论,他所提供给玩家的是一种完全自由的世界,玩家可以自己建城市,开商店,组织军队。当然完成这些不可能*一个人的力量,所以魔剑最主要的组成单位是玩家所建立的公会,任何游戏活动,都需要由公会来组织,而由于公会间的制约,恶意PK事件并没有人们想象的那样。而且外挂也得到了有效的控制,不是没有外挂,而是有外挂但外挂没用。就魔剑来说,个人感觉积极因素大于消极因素。所以谈论游戏还要从文化上来论。中国的文化受儒家文化的影响最为深刻。而在儒家思想意识形态下的社会2000年来逐渐形成了一种以家庭契约为基础的社会,而西方普遍信仰的是社会契约论。我认为这是中西文化之间差别最为严重的部分。家庭契约即人与社会的关系是由人与家庭的关系来决定,个人所做的事情就是在一个小范围的“家庭”内找到自己的定位,进而通过家庭与社会的关系来确定自己在整个社会中的定位(也就是中国封建家长制的根源)。而多数人的这种思想就能够形成一种广泛的社会认同感。社会契约即个人与整个社会关系是直接由个人的社会定位而决定。还有一点就是文字上面的文化差异,中国的汉字由于是象形文字,本身就具备成为一种语言文化的条件。当然不幸的是,同样也可能形成一种奇怪的文字崇拜,这种文字崇拜导致中国古代自汉代来逐渐分化成为两种阶级,即懂文识字的士绅阶级,和剩下的与文字无“缘”的下层人民。这些原因最终导致,中国的古文并不是用来当作交流的工具,而更像是一种愚民的政治工具。科举制度的设立使这种文字崇拜达到了顶峰,也正是由于过早的确立书面考试的形式(造纸术和印刷术的可都是我们的发明哦!),所以导致了文化上易居于形式的特点。而同时期的西方到19世纪中期也延续着口头辩论的传统习俗。这种差异表现在民族文化上的就是,守旧VS创新,固守现状和勇于探索的精神文化对比。至于这两种文化所导致的结果。。。不用我说了吧。当然这还和地理有关(这一段看不看随便,只是做一个资料的补充),中华民族的发源地是黄河中下游平原地区,属于温带季风气候,雨热同期,利于农业耕作。而欧洲文明就没这么幸运了,地中海气候是夏季干燥高温,冬季湿润寒冷,不利于农业的发展,所以欧洲人必须不断的去获取一些额外的食物补充,所以一种可行的方法--探索未知的地方。列举的这些只是想说明两点,即文化层面上中西方的巨大差异及起产生的原因。由于儒家的这种家庭契约思想和文字崇拜所造成的精神文化上的缺失已经随着中国2000多年的专制统治而深深的扎根于整个民族的灵魂中,所以想要改变它不是一件容易的事。所以这些问题并不会因为一种新的文化载体(即游戏)的诞生而轻易改变(不管是好的方面还是坏的方面),至少短时间内不会。(喊一句,游戏本无罪·!!!!!!!!)不过游戏作为一种文化的载体,是可以对民族文化产生影响的。所以游戏是否有罪要看文化的导向性。