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关于网易公司的论文

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sdhookling
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英喆英奕

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目前的三大门户网站各有特点,新浪是“庄家坐庄,恶性投机”,尤其是四通成为其大股东后,此特点尤甚;网易是“一股独大,苟且偷生,逢高出货”,本身在业务上没有很大的理想;搜狐是“权益分散,多元制衡”。如果购并成为事实,新浪的实力肯定会增强,但新浪与搜狐竞争的态势不会出现大的变化———从业务上看,网易事实上已经跟其他两家拉大了距离。

关于网易公司的论文

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皮皮茶

网易公司介绍网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。 自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,目前注册用户已达133,000,000人,日访问量达315,000,000,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。 在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网业的多项第一:第一家中文全文检索,第一个大容量免费个人主页基地,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台。所有这些成绩将载入中国互联网发展的史册。 通过不懈的技术创新和敏锐的市场观察,网易正在成为一个集丰富的网上内容,活跃的虚拟社区和大规模的电子商务平台於一身的精彩网站。 网易具有全面而精彩的网上内容。我们开发、组织并推出了18个各具特色的网上内容频道,为用户提供国内国际时事、财经报道、生活资讯、流行时尚、影视动态、环保话题、体坛赛事等信息。我们同国内外100多家网上内容供应商建立了合作关系,以确保网上内容的丰富性和独特性。网易的45种免费电子杂志,目前拥有15000000份的订阅量。网易是中国第一家能让用户根据自己的兴趣和爱好创建“个性窗口”的网站,这一服务也叫“在线个性化服务”。同时,网易还是中国第一家免费为用户提供主页空间的网站。 网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。我们的虚拟社区提供了1,800个论坛,主题包罗万像,大到时事评论,小到厨艺交流,人们可以根据自己的兴趣,张贴信息和文章,发表意见,并对别人的意见作出评价。 网易还提供了多种类型的社区聊天室,最高峰时甚至有55476人同时在线进行聊天,注册社区成员可以在聊天室聊天,叁与调查,并且可以向其他注册成员递送即时信息。 网易也是中国首家提供在线拍卖业务的互联网公司。我们推出了永久性“商家对消费者”的拍卖服务。我们的电子商务平台能支持各种网上支付形式,包括网上信用卡和记帐卡,用户还可以用支票支付或选择现金快递支付。此外,我们还同物流供应商结盟,以使在电子商务平台上进行交易的卖主能以低价进行货品交易。 2000年11月份,网易推出网易商城,它为电子交易商务供应商和传统企业客户提供了在线电子商务平台。 作为中国网站的领先者,网易公司致力於电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。为了这个目标,网易正在通过广阔的虚拟社区,把千百万的中国人民聚集在一起,实现最新资讯的共享。网易公司将继续开发最先进的技术,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。(责任编辑:陈照亮)
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xqshi

如今中国哪个行业赚钱最多最快?相信每个人都有自己的答案。在这些答案中,也肯定会出现网游这两个字眼。据IDG与新闻出版署联合公布的中国网游产业报告显示,2008年中国网络游戏产业实际收入为183亿元人民币,同比增长6%,用户总数为4936万增长9%。这样的市场规模,这样的增长速度,在互联网行业里甚至整个中国经济圈,网游都堪称一个不小的奇迹。 如今,中国的网游经济还在以几乎每天一款新产品的速度在飞速膨胀。但在笔者看来,这些制作迅速甚至犹如快餐版的游戏产品,精品寥寥。尤其做为游戏文化重要承载的游戏周边产业,仍处于发展低谷,与国外相比差距也在拉大,令人扼腕。中国玩家何时才能拥有可比肩日本、欧美的国产原创游戏周边呢? 沉睡的中国游戏周边 不得不说,中国游戏周边市场已沉睡了多年,至今似乎仍没有一丝苏醒的迹象。甚至一段时间内游戏周边产业甚至成为了各企业的战略禁区, “鸡肋”色彩十分浓重。盛大作为第一个吃螃蟹的企业,曾满怀希望地意图翻版欧美动漫、游戏的成功,开辟一条新产业链。伴随盛大新华的成立,中国游戏周边迎来了其第一个春天。可惜这个春天是短暂的,盛大新华的出师未捷身先死,让其他实力不如盛大的企业更是噤若寒蝉,更轻易不敢涉足游戏周边产业。游戏周边产品仅仅被当作推广游戏做活动时的“制作物”而存在,充其量也就有是当个活动赠品、奖品、礼品,脱离不开其“附属品”的本质。与国外高度成熟和发达的游戏周边市场相比,中国游戏周边市场可以说仍处于“石器时代”。 不过进入2009年,中国游戏周边产业似乎有所萌动。尤其是近段时间完美时空推出《诛仙》扭蛋,并进行了猛烈的宣传,这引起了业内的关注和竞争对手的猜度。如此频密的宣传,似乎表明了完美时空对于打开游戏周边市场困局的志在必得。此次完美时空如此大力的宣传,似乎又唤醒了人们关于中国游戏周边市场尘封多年的记忆。中国的周边游戏产业,会迎来第二春吗?或者仅仅是南柯一梦? 如今在业内,仅有完美时空、网易、久游等极少数的网游企业在游戏周边领域继续摸索着。完美时空在2008年推出了周边商城,以网上销售的方式开始围绕着旗下游戏做周边定制产品的销售,客观的说,才刚刚起步。但是,这在业界也显得相当弥足珍贵。因为网游企业中间设有周边营销独立部门的公司可以说凤毛麟角,听着颇有些凄凉的味道。 中国游戏周边到底是怎么了?在此,笔者仅从客观事实的角度浅析一下游戏周边产品在产品本身、销售渠道、以及大环境方面的问题。 从产品角度来看,种类单一、文化内涵缺乏以及粗糙的做工,是中国游戏周边产品的几大短板。首先,周边产品等于钥匙链,等于小扇子,等于看着一般且还没用的“鸡肋”。如果只把周边产品定位在市场活动的附属品上,在每一个公司都有严格预算控制的前提上,周边产品就永远逃不出这个怪圈子。其次,一款网游真正的核心是什么?笔者认为可以类比于电影产业,一部好的电影的必要因素是什么?是“精神”,是某种文化。那贯穿于游戏周边产品的链条是什么?应该就是游戏文化了。周边产品的实质就是游戏文化在生活中的渗透和体现,所以周边的设计和开发必须考虑这一点。在国外,厂商在设计游戏时就会同时考虑去适应周边产品的要求。再次,就是中国制造业的老毛病了——质量问题。这个问题相信大家都深有体会。 从渠道角度来看,网络游戏构架于互联网,其线下的渠道分销能力着实有限。而游戏周边的销售,则大部分依靠于传统的销售渠道。在现代营销理论中一直存在着这样一种说法——渠道为王,这显示了销售渠道的无比重要性。而在实践中,销售渠道的优劣对企业的影响也绝非一买一卖这么简单,谁的渠道具有优势,谁就能够在竞争中获胜,这就是得渠道者天下的来由。目前周边产品普遍采取品牌授权的操作方式,这种模式的优缺点同样明显。如果游戏产品的文化影响力和玩家群体很小,这种模式是几乎没有成功机会的,这从魔兽世界中就可以看出。魔兽世界在全世界拥有几千万忠诚的支持者,虽然也是采取品牌授权的模式,但魔兽世界的周边销售还是取得了惊人的成功。 从知识产权保护角度来看,业内一致认为,盗版是中国发展游戏周边产业最大的障碍,这个就不必多言了。除了明目张胆的盗版,还有一种恶劣的手段,即生产“无授权的正版产品”。比如某公司订一万件产品,工厂偏偏生产五万件,其中一万件推向正规渠道,而授权之外的四万件,则会低价流入盗版渠道。其所造成的冲击可想而知。 中国游戏周边还需继续努力 单薄的产品线、羸弱的销售渠道在加上无处不在的盗版问题,使得大多数国内网游企业对周边产品的开发都比较谨慎,迟迟未向商业行为进化,而大多停留在最初形态上,也就是将周边产品作为游戏品牌的延伸送给玩家。但游戏周边这个包括服饰、玩偶等实物产品,动漫、影视、音乐、书籍等文化产品,在游戏周围所构成的另外一个庞大的产业,对各家网游企业来讲都着实具有很强大的吸引力。有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%~50%。在日本,游戏与周边产品销售额的比率达3∶7;而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近1∶9。 对中国网游企业而言,周边产品能使其收入上涨50%,就将是可观的数字。 国外游戏行业内周边领域比较有代表性的如万代、暴雪等,自然不必多说。中国本土的厂商里,前前后后也陆续有许多家尝试着做游戏周边,盛大、金山、网易都有过不小的投入。完美时空算是近年来一直致力于发展游戏周边的公司。像其他网游厂商一样,完美时空游戏运营开始其游戏周边产品也是以一种辅助品的角色而存在的。到了08年完美商城正式上线,把很多游戏相关的商品搞成了个性定制商品和可流通销售的成品,俨然做起了B to C商城,再到09年完美时空正式和传统领域的玩具厂商合作出了《诛仙》扭蛋。独立成立了一个部门来运作游戏周边产品的商业化,完美时空算是网游企业里很下功夫的。从笔者前文中分析的几点中国游戏周边在产品、渠道、版权上所存在的硬伤上,完美时空也做了一些动作,但能解决到什么程度,还有待事实的验证。
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